Existen varios estudios que muestran que la tecnología influye en el desarrollo de cerebro humano. Esto se plantea no sólo en la niñez, sino también en adultos y, por supuesto, en adolescentes. Este es uno de los temas actuales de mayor discusión en cuanto a la nueva funcionalidad del cerebro y su mantenimiento en el tiempo; al cerebro se lo ha querido estudiar como una posible supercomputadora y se ha intentado emularlo en forma de inteligencia artificial. Existen trabajos (no exentos de controversia) que proponen que una supercomputadora es potencialmente similar al cerebro de un niño, aunque todavía sin llegar a abarcar su total capacidad de aprendizaje. La otra pregunta en la relación con las computadoras es qué le produce la tecnología a nuestro sistema nervioso.
Se considera actualmente que la tecnología informática y computacional está influyendo fuertemente en nuestro cerebro. Se piensa que este factor puede ser causante (principalmente en los adolescentes, pero no únicamente) de un nuevo tipo de adicción: a los adelantos tecnológicos, fundamentalmente a internet y a los smartphones. Estas son un nuevo tipo de variables relacionadas con situaciones que afectan la psicología de la recompensa, más que nada en personas susceptibles de padecerla. Esto provo
ca dependencias adictivas no farmacológicas (a veces de importancia) que pueden asociarse a otras problemáticas de la salud, como trastornos de ansiedad o patologías posturales. Así, pueden tanto verse afectados elementos de la vida cotidiana (como el dormir, el trabajo o la educación) hasta producirse graves problemas de dependencia tecnológica, generándose un conjunto de problemas adictivos. Esta dependencia no puede ser suspendida totalmente, como por ejemplo se receta en una típica problemática adictiva en donde se sugiere la interrupción completa del mecanismo adictivo (tales como en adicciones al tabaco o al alcohol) dado que la tecnología es una herramienta aceptada socialmente y a veces necesaria. Este tipo de adicciones afecta a las personas y puede producir graves trastornos de ansiedad, así como un componente de abstinencia que se observa cuando, por ejemplo, se olvida el celular o se corta el internet y esto afecta gravemente al estado de ánimo de la persona en cuestión. Otra variante aún más grave son las ludopatías asociadas a sitios de internet, en las cuales se combina la facilidad de acceso al juego incoercible con la conducta ludopática de jugador patológico por dinero.
Cuando se estudian los cerebros de estas personas, se observa una disminución de la función del cerebro emocional (mesolímbico), por lo cual se precisa un refuerzo adicional para poder llevar a cabo una estimulación que lo mantenga en una actividad similar a la normalidad. La manera de mantenerlo activo es estimularlo más (es decir, jugar más). A esto se suma una impronta emocional (amígdala cerebral), así como el recuerdo asociado de sitio y tiempo (hipocampo) que se produce cuando jugamos. Este mecanismo puede generarse subliminalmente en niños que, si bien no juegan con dinero en forma directa, lo hacen con objetos que se ganan o pierden (juegos virtuales) y que muchas veces se compran con tarjeta de crédito (o equivalen a dinero para el cerebro del niño). Esto es una trampa grave para personalidades que presenten riesgo de caer en una instancia ludopática o adicciones o en personas que presenten baja tolerancia a la frustración ya que necesitarán una recompensa cada vez mayor.
Es interesante el fenómeno del avatar que puede acontecer en juegos de rol, en los cuales las personas se identifican con el personaje de un juego virtual, el cual los representa y les genera una empatía similar a la realidad. Así, sienten a los personajes virtuales cercanos en su juego como si fueran amigos reales. Cuando se le hace una imagen por resonancia magnética funcional a quien juega es posible observar encendida la estructura cerebral amigdalina de la emoción cuando se presenta conjuntamente con un personaje cercano, así como se enciende una estructura cerebral del conocimiento espacial motor (el giro angular) cuando se ubican en el espacio de su cuerpo real. Se conocen varios estudios que muestran que realmente el jugador habitual siente a la parte de su cuerpo asociado al de su personaje en su cerebro motor, como si fueran parte de su propio cuerpo, así como además disminuye la sensación de dolor y aumenta la posibilidad de tomar riesgos.
Sin lugar a dudas, la tecnológica y la comunicación son hoy necesarias y mejoran la calidad de vida; esto difícilmente sea cuestionable. Pero ambas influyen fuertemente en la cognición del ser humano, a la cual se le exige cada vez más con innovaciones permanentes. Se debe por eso tener cuidado con esa sobreexigencia capaz de generar patologías adictivas y un burnout de nuestro sistema nervioso. Es posible usar la tecnología informática para la estimulación del intelecto en personas normales, pero es fundamental para la tercera edad con el fin de mejorar su cognición. Así, existen diferentes plataformas adecuadas para las funciones cognitivas normales para la edad y también nuevas tecnologías informáticas para personas que padecen de problemas cognitivos.
Fuente: Diario Bae. Por Ignacio Brusco